一周クリアしての感想&特殊能力に関する雑感。

『PROTOTYPE 2』クリアしました!傑作には及ばないけど、前作の荒削りな部分が改善されて遊びやすくなってます。
※前サイトの2013.07.08のプレイ日記を移行・修正した記事になります。
クリアまでに掛かった時間はサイドミッションやコレクト系を全て制覇しても12時間掛からなかったくらい。割と短めな印象。収集物に関しては前作よりも数は控えめになっていて、更に見つけやすく調整されているので特に苦戦することなくいけました。難易度はNormalで遊んでいきましたけど、前作と違って今作では劇的に易化していたので最初からHardで遊べばよかったかも。
完全防御のシールドや攻撃の回避/カウンターができるようになったことでそもそもダメージを喰らいにくくなったのは大きい。それに強化することで自動回復も備わるのでNormalでは危機的状況に陥ることもなく、最後の最後まで負け知らずでした。ただ、新たな難易度としてHardよりも更に上位の“INSANE”が追加されているのでNormalの難易度としてはこれが妥当なのかも。因みにINSANEはどの難易度でもいいので一度ゲームをクリアすると選択できるようになります。さすがにこれは難しそう。
というわけで一周クリアしたところでストーリーの感想でも。実はあまり内容を分かっていないのは内緒だ!
今回のストーリーもカギを握る人物を吸収して記憶を入手しながら目的を見つけていき、真相に迫っていくのは相変わらず。それと前作のAlexと違ってHellerは基本的に一般的な感情で動いていて人間臭い部分もあるので感情移入しやすかったです。相手が妻に電話を掛けているのを見て、動揺して吸収するのを踏みとどまるなんてAlexじゃ絶対無かったですからね(笑) 尤も、Heller自身も家族を殺されているだけあってやはりそういったところには思う部分があったのでしょうね。
そういえば、前作でサポートから外れて結局その後が描かれていなかったAlexの妹の“Dana Mercer”も今作で再登場します。前作の時は失礼ながらお世辞にも可愛いとは言えない典型的な洋ゲーのねえちゃんって感じでしたが、今作では美人さんに!
さて、ストーリー面で一番気になるのは、やはり前作主人公のAlexの目的。いまいち脈絡が掴めず何がしたいのか謎でしたが、最後の最後で改めてAlexの行動などを振り返ってみると真意が見えてきて「そういうことだったのか」と一応は納得できました。前作からあまりの変わり様だったので最後まで本当にAlexはただの悪役に成り下がってしまったのかと心配していましたけど、どうしてHellerに固執するのか、そして悪役のような態度を取るようになったのか、彼なりに考えがあっての行動だったと。英語なので私も大まかにしか内容を捉えきれておらず、分からない部分は有志の解説を参考にしてストーリーを補完していますが、あくまでこれはAlexの行動を察すればそういう解釈に辿り着くというだけでゲーム的にこの解釈が正しいかどうかは不明です。一方ではAlexはウイルスに完全に呑まれたという解釈もありますし。でもそれだと個人的には失望してしまうなぁ…
あと、いつも思いますけど、英語のゲームを遊ぶ時には毎回「もっと英語を勉強しておけばよかった」と思ってしまいますね。大まかな流れなどは理解できても、細部が理解できていないので結局のところ解釈に間違いが出てしまうのはやり切れない。その上、言葉のニュアンスもあるので字面そのままの意味とはまた違う意味が含まれていたりする場合もありますからね…
今からだって“勉強する”のはやろうと思えばできますけど、それをしっかり使えるよう身に付けることのなんと難しきことか。勉強こそが仕事だった学生時代にもっとたくさんの知識を頭に詰め込んでおけば…と、おじさんになった今、後悔しています。今後も海外のゲームとは付き合っていくことになるだろうから、是非とも英語はちゃんと理解できるようになっておきたいところ。まずは適当に英語を勉強できるゲームでも買ってみてやってみようかな。まぁそんなことで覚えられたら苦労はないですけど。
何だか脱線しましたが、話を戻しまして『PROTOTYPE 2』のお話。せっかくなのでサイドミッションについて少し。本作のサイドミッションは“//Blacknet”と呼ばれていて、様々なオペレーションを阻止することが目的となっており、マップに表示されている★マークへ行き、兵士や科学者の格好でターミナルにアクセスすればオペレーションが開始されます。内容はメインミッションの延長のような感じなので、指定された場所へ向かって指定された敵を倒すor吸収するのが大半です。セット内のミッションを全てクリアすればリワードとして特定のMUTATIONがアンロックされ、Hellerを強化していけます。


MUTATIONをアンロックするにはサイドミッションをクリアする他にも、エリアに散らばっている音声レコーダーを集めたり、BlackWatchの兵士とGentekの科学者で構成された特別部隊を排除したり、巣穴に入って敵を一掃するのも条件となっている。
前回のプレイ日記でも書きましたけど、強化を求めるならこのようにメインミッション以外もしっかり遊んでいく必要があります。最初こそ前作のように溜まったEPを消費して好きなタイミングで強化していく方が楽しいんじゃない?なんて思いましたが、プレイヤーの強化をサイドミッションなどに関連付けたおかげで前作よりもそれらに対する積極性が生まれたのは良かったです。
余談ですが、前作でサイドミッション扱いだった“EVENT”は追加コンテンツである“RADNET”の方に収録されています。
そしてそして!『PROTOTYPE 2』を語る上で外せないのが人外な特殊能力の数々!これを語らずして終われない!特に肉体の一部(主に腕)を変化させ、様々な武器の形状へと変えることができるのは痺れるカッコよさを感じられます。基本的にバリエーションは前作と似たようなものですけど、形状が違っていたり技が変わっていたりと異なる部分も多いです。そんなわけで続きましては戦闘に関する特殊能力を紹介すると共に、実際に使ってみての雑感なども書いていきたいと思いますゾ。



Hellerが一番最初に手に入れる能力。両腕をブレード状の鋭利な鉤爪に変形させ素早い攻撃で相手を斬り裂く。AlexのClawsはまさに“大きな爪”って感じの形状でしたが、HellerのClawsは爪というよりも刃物に近い感じ。全ての能力の中で通常攻撃の攻撃速度はダントツ。素早く手数の多い攻撃で隙を見せずに相手を圧倒していけるのが強み。
チャージ攻撃は「Pounce attack」、相手に飛び掛かり鉤爪で斬りつける。この時、専用のカメラアングルに切り替わる。チャージ攻撃を発動すれば相手が離れていても自動で飛び掛かって距離を詰めてくれるので狙いにくいということはない。ただ、あまり距離が開きすぎていると相手のところに到着するまでに相手が動いてしまい、攻撃が外れる場合があるので注意。
Clawsには範囲攻撃が存在しないため攻撃範囲が狭いのが欠点か。そのため集団戦は不向きで基本的に一対一での戦闘向き。それと残念ながら地面に腕を突き刺して前方に巨大な棘を噴出させる「Ground Spike」は今作では削除されました。ビジュアルや性能も悪くはないのですけど、私のプレイでは中盤以降はBladeに取って代わられて出番は少なかったかな。



今作から登場した新しい能力。“Tendril”は巻きひげ(つる)という意味。両腕に触手を纏わせてそれを相手に絡みつかせる。まるで植物のつるのように相手に絡みつき体を引きちぎって触手の一部にしてしまう様子は今作屈指のグロテスクです。
通常攻撃は触手を伸ばして攻撃。相手に攻撃が当たると相手の体から周囲の壁などに触手が派生していき体を引きちぎる。また、BrawlerやJuggernautなどに対しては通常攻撃を当てると拘束状態にして専用の追撃を発動することができる。
チャージ攻撃は「Black Hole attack」、触手を限界まで伸ばし相手を捕らえ、そこから周りへと触手が派生していき、敵や車などの障害物を巻き込んで捕らえた相手へと一気に収縮する。こちらも発動するとカメラアングルが若干切り替わる。技の発生こそ少し遅めで通常攻撃も範囲は狭いですけど、Black Hole attackが非常に優秀でどんな相手にも対応しやすい。
初めて使った時は「なんやこの能力・・・」と驚きましたが、とにかく個人的には使っていて楽しい能力ナンバー1かな。雑魚相手に通常攻撃連発して街を悪趣味な触手のオブジェで飾るのがとても愉快です。景観は阿鼻叫喚ですが(苦笑)



両腕を巨大な鉄槌のように変形させて地面にヒビが入るような非常に重たい一撃で相手をノックアウトする重量級能力。前作のHammerfistよりも更に重量感のある感じになっており、相変わらず攻撃速度だけで言えば全能力の中でも一番遅い。しかし、そんなことは気にならないほどの高火力と圧倒的な攻撃範囲がこの能力の醍醐味でクセになる部分でもあります。因みに今作ではClawsで発動できなくなった「Ground Spike」ですが、代わりにHammerfistで発動できるようになっている。
通常攻撃は鉄槌を叩きつける。一撃一撃の攻撃判定が広範囲で〆の攻撃では叩きつけと同時に周囲にスパイクを発生させる。空中で通常攻撃を発動した場合はエルボードロップに変化。勿論、落下した際には周囲に広範囲の攻撃判定が発生する。
チャージ攻撃は話に出てきている通り「Ground Spike attack」、地上ではHellerの正面へ扇状にスパイクを発生させ、空中の場合は急降下して着地と同時に全方位にスパイクを発生させる。因みに高さによって威力が変化したりはしない。
Hammerfistはその攻撃範囲の広さから複数を相手にしてこそ真価を発揮する能力で雑魚を蹴散らすにはもってこいです。ただ、やはり隙の大きさには注意しておきたい。雑魚相手なら問題ないですが、中型の敵を相手にすると横槍されがち。



前作・今作ともにゲームのパッケージにも描かれている『PROTOTYPE』シリーズを象徴するような能力。右腕を身の丈もあるくらいの刃に変形させ、それを大きく振り回して相手を斬り倒していくのも前作と変わらず。グラフィックの強化によってめちゃくちゃカッコよさが増した今作のBlade。刃の部分の光の反射が最高にクール。前作のは何だか骨のような刃でしたからね…それがこんなにもカッコいい正しく“刃”って感じの形状になったのは嬉しい。
通常攻撃では右腕の刃を横に振り回しながら、最後の一撃で少し振りかぶって縦にスパーンと斬り下ろすようになっている。
チャージ攻撃は「Tornado attack」、まるでスケートでもしているかのように連続で大きく回転しながら相手を斬りつける。空中でチャージ攻撃を発動した場合は大きく振りかぶり地面に向かって叩きつけるように斬る。前作の「Air Slice」と一緒。
一口に言えばClawsの攻撃範囲と攻撃力を上げたような性能。能力の中でもクセが無く扱いやすくどの局面でも安定している。性能云々も間違いないのですが、やはり何よりも見た目のカッコよさはピカイチ。それだけを理由に使いたくなる能力です。



右腕を先端に刃を有した伸縮自在の鞭に変形させ、相手を薙ぎ払ったりして倒すだけでなく掴んだりすることも可能。前作よりも全体的に金属質なデザインに変化して鎖鞭に近くなり、SEも“ペチペチ”から“ブンッブンッ”に変わって力強くなった。
通常攻撃は前作の「Street Sweeper」のように鞭で薙ぎ払い、最後の一撃で力強く上から鞭を地面に叩きつける。
チャージ攻撃は「Longshot attack」、鞭を真っ直ぐに突き出して相手を刺突する。かなり遠くの相手にも届きます。チャージ攻撃が意外と高火力で遠距離から攻撃可能なので使い勝手は非常に良い。正直、この技は強すぎる気もする。
また、Whipfistを攻撃ボタンに割り振っている状態であれば○ボタンの掴み攻撃がWhipfistを用いた掴み攻撃へと変化する。要するにわざわざ相手に近づかずとも遠くから掴むことができるようになる。これがまた非常に便利で色々と応用が利く。Whipfistは広範囲な通常攻撃と火力の高いチャージ攻撃、そして掴みが劇的に楽になる面も踏まえると使わない手はない。



相手の体内に生体爆弾を仕込み、爆発すると「Black Hole attack」のように無数の触手が発生して周囲を巻き込む。今作から登場した新しい能力の一つで、掴んで□ボタンを押すだけで相手を爆弾へと変えられるので使いやすさも抜群。
掴んで生体爆弾を仕込んで投げれば敵や障害物などにぶつかることで起爆する。そのまま離せば数秒後に自動で起爆する。また、偽装状態で能力が使え、兵士など相手の場合は周囲に見られていない状態ならこっそりと生体爆弾を仕込むことも可能。
軍の基地などで「敵の注意を引きたい」「バレずにまとめて排除したい」時にはこのBio-Bombを使えば解決です。因みにWhipfistを装備していれば遠くの相手も掴んで引っ張ってこれるので、動かずとも簡単にBio-Bombを量産できるよ!



前回のプレイ日記でもお話ししていましたが、今作のシールドはとにかく頑丈で殆どの攻撃を無効にする優れ物です。しかも敵の攻撃にタイミングよくシールドを展開すればカウンターが可能なので防御から攻撃に転じることもできます。加えてストーリーを進行していくとシールドにスパイクが追加され、カウンターと同時にダメージも与えられるように。MUTATIONSの「SHIELDS UP」も獲得するとカウンターのタイミングが延長され、非常にカウンターが狙いやすくなり、R1ボタン連打しているだけで勝手にカウンターしてくれる域に達するので“シールドだけ”で敵の体力を削ることも可能です。前作と異なり、シールドを展開して移動できないのは残念なところですけど、防御性能では断然こちらの方が上です。
今作から登場した新しい能力のPack LeaderはMASSゲージを消費して発動できる。能力の中でも一番の変わり種。自分の味方をしてくれるBrawlerを召喚して一緒に戦わせる。MASSゲージに応じて召喚数が変わり、最大で4匹召喚可能。召喚したBrawlerは味方扱いでHellerの攻撃は当たらないのでHellerはHellerで気兼ねなく暴れ回ることができます。Brawlerたちは基本的に敵を見つけたら勝手に攻撃してくれますが、特定の敵に攻撃命令を出せばその敵を攻撃してくれる。ただし頭上にアイコンが付いている相手に対しても攻撃するのでその点は注意。そこら辺の区別は付けられていないようです。物を運搬するミッションでは命令することでそれを手伝ってくれたりもするので戦闘以外でも頼りになる。まさに忠実な下僕。Brawlerは体力が0になるか、命令することで自爆して周囲を巻き込んで消滅する。自爆の際に小さなDevastatorが発生します。
お馴染みのDevastatorは前作ではタイプの違うDevastatorが3種類用意されていましたが、今作では1種類になっている。地面から棘を全方位広範囲に発生させるDevastatorと、両手から極太触手を一直線に発射するDevastatorは残念ながら削除。こちらもMASSゲージを消費して発動するようになっており、MASSゲージに応じて威力が変化する。所謂“必殺技”です。発動すると全方位に広範囲に触手を伸ばし、金属質の破片を飛ばして周囲の敵を殲滅する。威力は言うまでもなくトップクラス。状況が激しい時など、ここぞという時に発動すれば簡単に周囲の敵を鎮められて形勢逆転できるので見極めて使いたい。空中で発動すれば最初に衝撃波を発生させるモーションをカットできる上に、溜め中に攻撃されるリスクが少ないのでお得。
何より今作では□ボタン・△ボタンにそれぞれ違う武器をセットでき、別々の武器を併せたコンボができるようになったのは楽しい。例えば1~3段目までBladeで斬り裂いて4段目の攻撃をHammerfistの〆のスパイクが発生する叩きつけ攻撃にすることもできます。それに前作のように即座に違う武器を使いたい場合、いちいち武器変更しなければならなかった煩わしさが無くなったのも大きい。
全体的に前作よりもより遊びやすいように調整されているのですが、個人的にちょっと気になったところを挙げるとすれば、Muscle Mass、Artillery Strike、Armored Formが削除されたのが残念。前作で割と使っていただけにショックです…特にArmored Formは無くしちゃ駄目でしょ…あれで似非仮面ライダーごっこするのが『PROTOTYPE』の醍醐味なのに。一応、有料DLCでArmored Formは配信されているのですが“スキン”のみ。見た目が変わるだけで本来の効果は備えていない。あと、前作よりも技のバリエーションは減った。というよりもあまり使われなかったような技を無くしてスッキリさせた感じかな。
感想をざっとまとめると、革新的な変化は無いにせよ、より遊びやすく調整された手堅い続編であるのは間違いない。とはいえ前作を知っていると進化に驚く反面、知っているからこそ惜しいと思ってしまうところも幾つかあるのも事実。でも、全てが全て褒められたものではないにしろ、総合的には『PROTOTYPE』のコンセプトは見失わずにまとめあげられています。中学生男子のダークな妄想を思いっきり詰め込んだような超人っぷりを味わいたいならこのゲームを遊ばない手はないでしょう。